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Hands-On auf der E3 - Teil 1/2

von Kevin Philip und Benjamin Grünberg


In diesem ausführlichen Artikel dreht sich alles um neue Informationen zu Elder Scrolls Online, die wir direkt vor Ort in Los Angeles erhalten konnten. Da ich euch meine Anspiel-Erfahrungen möglichst genau schildern möchte, ist dieser umfangreiche Artikel in 2 Teile aufgeteilt. Der zweiten Teil wird im Laufe der Woche veröffentlicht.


Zu Beginn noch einmal ein Überblick zu den im Rahmen der E3 veröffentlichten News:


Nachdem ich dieses Bild aufgenommen habe geht es einfach geradeaus - vorbei an dem Infoschalter zur linken Seite und den Ansprechpartnern für die internationale Presse rechts. Dann nur noch einmal links um die Ecke und ich stehe in einem Raum mit etwa 30 High-End PCs, auf deren Bildschirmen bereits die Beta-Version von Elder Scrolls Online flimmert.

Ein Platz ist noch frei - also schnell das Headset auf und losgespielt!




Die Charaktererstellung kenne ich bereits aus dem geleakten Gameplay-Video, daher nehme ich den vorgefertigten Charakter an und halte mich nicht lange mit der Erstellung meines Charakters auf. Ich starte mit Level 6 vor den Stadttoren von Daggerfall in der Provinz Hochfels als Kämpfer auf der Seite des Dolchsturz-Bundes.


Erste Minuten - es fühlt sich vertraut an

Als Klasse habe ich den Dragonknight gewählt, der bevorzugt im Nahkampf unterwegs ist. Meiner ist mit einem Schwert und einem runden Holzschild ausgerüstet.

Die ersten Minuten mit Elder Scrolls Online fühlen sich wirklich gut an. Ich erkunde die Stadt Daggerfall und spreche mit einigen NPCs. Irgendetwas fühlt sich für mich aber noch nicht richtig an - einmal scrollen und ich befinde mich in der First-Person-Ansicht.

Perfekt.

Jetzt fühle ich mich wirklich wie in einem waschechten Elder Scrolls. Gerade auf dem hier gewählten Grafik-Setting "Ultra" sieht ESO für ein MMO wirklich gut aus.

Die Hände und Waffen sind in diesem Built (der aus dem Februar 2013 stammt) leider noch nicht in der First Person sichtbar. Deshalb geht es jetzt wieder in der Third Person weiter. In dieser Perspektive kann ich persönlich nicht so gut in die Spielwelt eintauchen (das war schon bei Skyrim so), dafür ist sie im Kampf gegen mehrere Gegner übersichtlicher.


Die erste Quest - verfolgt von einem Hund

Während ich die Stadt erkunde entdecke ich an der linken Seite des Bildschirms den Chat, in dem die anderen Spieler neben mir bereits ihre Nachrichten hinterlassen haben. Sie berichten von einem Hund verfolgt zu werden. Ich drehe mich um - und tatsächlich will dort ein goldbrauner Hund nicht von meinen Fersen weichen. Als ich ihn anspreche sieht es so aus als wolle er das ich ihm folge.

Bald darauf führt er mich zu einer in einem kleinen Tümpel liegenden Leiche. Bevor ich die Szene genauer untersuchen kann werde ich auch schon von einem Schurken angegriffen. Nach einem kurzen Kampf kann ich die Leiche untersuchen. Neben ihr entdecke ich einen Zettel, den ich aufhebe und genauer ansehe. Es ist eine Einkaufsliste, auf der benötigten Zutaten und die entsprechenden Händler stehen.

Ich mache mich auf um mit den Händlern zu sprechen. Wo genau ich hinlaufen muss wird mir über einen kleinen roten Punkt in der Mini-Karte angezeigt.

Ich spreche mit dem ersten Händler und frage nach dem auf der Liste stehenden Einkäufen. Der Händler reagiert abweisend und verrät, dass dieser Einkauf eine geheime Botschaft ist. Sie deutet darauf hin, dass jemand ermordet werden soll. Er will damit aber auf keinen Fall etwas zu tun haben und verweigert jede weitere Aussage.


Als ich kurz auf den Bildschirm neben mir schaue sehe ich den Spieler in einem Kampf mit einer riesigen Schlange.


Intuitives Kampfsystem

Er befindet sich offensichtlich in einem Dungeons außerhalb von Daggerfall. Ich bin hin- und hergerissen, aber um noch das Gebiet um die Stadt erkunden zu können entscheide ich mich die aktuelle Quest erst einmal ruhen zu lassen.

Als erster Gegner erwartet mich im Wald um Daggerfall ein Wolf.

Erster Eindruck: Dieser Wolf ist ganz schön stark. In Skyrim konnte man einen solchen Wolf mit seinem Anfänger-Charakter bereits nach einigen Sekunden erledigen. Hier brauche ich etwa eine halbe Minute bis ich mit 5 Goldmünzen Loot für meinen Kampf belohnt werde. Wie der Kampf sich anfühlt wird erst später gegen vielfältigere Gegner deutlich. Intuitiv ist er jedenfalls, bereits nach einmaligen Einprägen der wichtigsten Tasten kann ich problemlos kämpfen.

Die Tastatur- und Mausbelegung habe ich für euch abfotografiert. In voller Auflösung könnt ihr sie hier ansehen.


Das Kampfsystem im Detail

Ich folge einem kleinen Pfad und stoße bald auf einige aufgewühlte Menschen. Ich erfahre, dass sie auf der Flucht sind, und ihr nahegelegenes Heimatdorf verlassen mussten. Es wurde aus dem nichts von scheußlichen Kreaturen überrannt. Ich mache mich also auf in die Richung des Dorfes. Auf halbem Weg fallen mir am Boden gespannte Seile auf, die sich auch promt als Falle erweisen. Hinter den Bäumen kommen einige Banditen hervor, die offensichtlich nur drauf gewartet haben einen gut betuchten Reisenden zu überfallen. Einer großen Gruppe von Gegner bin ich nicht gewachsen, trotzdem bleibt mir nichts andere übrig als mich dem Kampf zu stellen.

Ich merke schnell wie wichtig es ist im richtigen Moment zu blocken. Setzt mein Gegner eine schwere Attacke ein und ich Blocke erfolgreich, so taumelt er für einige Sekunden äußerst verwundbar. Aktuell fällt noch ziemlich negativ auf, dass mein Charakter sich einfach durch die Gegner hindurchbewegen kann. Auch erfolgreiche Angriffe fühlen sich an als wenn ich ins leere Schlage, die Reaktion des Gegners auf meinen Schlag fehlt ebenfalls. Ich Frage bei einer hilfsbereiten Dame nach, die mir erklärt das die Kollisionsabfrage in diesem Built wohl noch nicht eingebaut ist. Also alles halb so wild, das Kampfsystem wird noch verbessert.

Man merkt aber bereits das der Kampf nicht nur aus wiederholtem Klicken der Maustaste besteht. Gegen mehrere Gegner muss man als Nahkämpfer immer wieder seine Position wechseln. Außerdem ist der ständige Wechsel von Blocken und Angreifen entscheidend. Zusätzlich kommen die Skills hinzu, die mir hier ermöglichten ab und zu einen Speer aus Licht auf meinen Gegner zu schleudern. Neben dem Schaden lässt er den Gegner zu Boden fallen und lähmt in damit für kurze Zeit, was sehr hilfreich im Kampf gegen mehrere Gegner ist.

Ich erteile dem ersten Banditen einen Hieb mit meinem Schwert, und Blocke daraufhin direkt seinen mir entgegenschwingende Axt. Es gelingt mir rechtzeitig das Schild hochzureißen, wodurch ich kaum Schaden abbekomme. Der nächste Angriff des Gegners ist ein stärker, ich Blocke jedoch abermals und der Bandit fängt an zu taumeln. Meine Chance um ebenfalls durch Halten der Maustaste einen mächtigen Angriff gegen den wehrlosen Gegner zu wirken. Ich ziehe mich ein kleines Stück zurück und schieße den Speer aus Licht auf zwei Banditen, die ihrem Bruder im Kampf helfen wollen. Sie sind für einige Sekunden aufgehalten, und ich widme mich wieder dem ersten Banditen.


Sterben und Wiederauferstehen

Es gelingt mir schließlich mehrere Banditen stark zuzusetzen, bevor es ihnen gelingt mich zu umzingeln und zu erledigen.

Jetzt habe ich zwei Möglichkeiten. Entweder ich kehre am nächsten Wegschrein oder direkt vor Ort wieder. Ich entscheide mich für die zweite Variante, bei der ich nach meinem Wiederauferstehen einige Sekunden als Geist wiederkehre. Dadurch bleibt Zeit um aus dem Gefahrengebiet zu verschwinden. Ich überlege den geschwächten Banditen den Gnadenstoß zu versetzen, bemerke aber schnell das sich nach meinem Wiederauferstehen auch die Gesundheit der eben verwundeten Banditen wiederhergestellt hat.

Mit den Gesetzlosen an meinen Fersen laufe ich den Waldweg entlang, und treffe bald auf einige Reisende. Mit ihrer Hilfe kann ich die Banditen endlich besiegen.


Fernkämpfer als Gegner

Weiter geht es in Richtung des verlassenen Dorfes. Aus der Ferne sehe ich ein Haus in Flammen stehen - dann fliegt mir auch schon der erste Feuerball um die Ohren. Dachte ich zumindest, denn der Feuerball trifft mich trotz meiner Bemühungen ihm auszuweichen. Er ändert nach meinen Ausweichversuchen seine Flugbahn und trifft mich jedes Mal. Also nehme ich mir das koboldartige, über dem Boden schwebende Wesen vor, dass aus etwa 20 Metern Entfernung mit den Feuerbällen nach mir zielt. Der Kampf ist schnell vorbei und ich gehe als Gewinner hervor, doch desto näher ich dem Dorf komme desto mehr Gegner erwarten mich. Während zwei magische Waldkreaturen mich im Nahkampf beschäftigen, greifen mich die "Fire Imp" genannten Wesen aus der Entfernung mit ihren Feuerbällen an. Ich habe keine andere Chance als das Weite zu suchen, denn als relativ Schwacher Charakter hat man alleine kaum eine Chance gegen mehrere starke Gegner. Vor allem wenn einen Fernkämpfer angreifen während die Nahkämpfer einen beschäftigen.


Es gibt noch einige Schwachstellen

Bald erreiche ich die idyllische Küste, ein blau gefiederter Wasservogel fliegt davon als ich an ihm vorbeilaufe. Solche Details enthält die Welt von Elder Scrolls Online bereits. Dafür benötigen andere Teile noch eine gründliche Überarbeitung, für die jetzt mit dem verschobenen Release auch hoffentlich noch genug Zeit ist. Die folgende Kritik bezieht sich natürlich nur auf die gespielte Version, die aus dem Februar 2013 stammt. Es wird also noch sehr viel überarbeitet werden.

Direkt aufgefallen sind die momentan noch geringen Interaktionsmöglichkeiten mit NPCs. Nur etwa die Hälfte der NPCs lassen sich überhaupt ansprechen. Auch die Interaktion mit Gegenständen ist nicht so umfangreich wie man es aus den bisherigen Elder Scrolls Titeln kennt. So lassen sich einige Gegenstände nicht aufheben, was vor allem bei Waffen aufgefallen ist. Einer der Mitarbeiter von Bethesda erklärte mir, dass Waffen und Rüstungen vermutlich eher nicht (wie man es aus Skyrim kennt) einfach aufgehoben werden können. Denn das würde die Aufgaben einiger Berufe kanibalisieren, und außerdem das wirtschaftliche Gleichgewicht im Spiel stören. Auch der Loot nach dem Töten eines Gegners war meistens nicht mit dem Monster verbunden, sondern einfach nur Gold. Hier wäre es schön bei einer Ratte zum Beispiel Nagetierzähne zu finden, die man dann in der Alchemie nutzen kann um Gifte und Tränke zu brauen.

Als ich durch das kniehohe Meerwasser stapfe entdecke ich am Ufer eine Schlammkrabbe. Als ich mich nähere zeigt das kleine Geschöpf auch gleich eine neue Attacke. Dabei gräbt es sich in die Erde ein, um dann unter der schützenden Erdschicht auf mich zuzukommen. Durch die nach oben aufbrechende Erde lässt sich die Position der kleinen Krabbe jedoch leicht ausmachen. Nachdem sie wieder ans Tageslicht kommt, muss sie sich meinem Schwert stellen. Beim Kampf schwinge ich mein Schwert mit riesigem Abstand oberhalb der kleinen Schlammkrabbe, Leben verliert diese trotzdem. Von solchen kleinen Fehlern wimmelt es in dieser frühen Version des Spieles noch.


Hochfels lädt zum Erkunden ein

Nachdem ich gerade noch in einem dichten Waldgebiet unterwegs war, erblicke ich jetzt einen alten Turm auf einer kleinen Insel vor der Küste Hochfels. Das mit Schlingpflanzen überwachsene Gemäuer verspricht eine großartige Aussicht, im Inneren führt eine Treppe nach oben. Das sie teilweise einige Meter weit eingebrochen ist stört nicht - mit einem Sprung und etwas Akrobatik erreiche ich die Spitze. Belohnt werde ich mit einer wahrlich großartigen Aussicht auf die Küste und den hinter mir liegenden Wald. Das Wasser glänzt im Sonnenschein, und in der Ferne erkenne ich im Dunst bereits eine Menge Orte die ich gerne besichtigen möchte.

Obwohl Hochfels von seiner Vegetation nicht die interessanteste Provinz Tamriels ist, kann sie dennoch überzeugen. Auf meinem weiteren Weg muss ich mich noch durch einige Sumpfgebiete mit riesigen Dornenranken kämpfen. Überall finden sich zur Umgebung passende Behausungen, Gegner und einzigartige Elemente. Später erreiche ich im Norden von Hochfels einige Reihe von Bergen. In sie führt eine Miene mit einem riesigen Stollensystem. Nachdem ich mich hier verlaufen habe hilft nur noch die Schnellreise zu einem der zuvor entdeckten Wegschreine.

Doch dabei bemerke ich das es keinesfalls umsonst ist das Schnellreisesystem zu benutzen. Der Preis ist abhängig von der Distanz, mit etwa 800 Goldstücken zu einem gar nicht so weit entfernten Wegschrein aber ziemlich happig. In einer Stunde Spielzeit konnte ich nur etwa 100 Goldstücke einheimsen, deshalb ist die Schnellreise nicht möglich.




Als die Anspielzeit nach etwa einer Stunde vorbei ist, und die Plätze neben mir bereits mehrmals ihren Spieler gewechselt haben, ist dann auch für mich Schluss. Es bleibt noch genug Zeit um ein paar Bilder von dem schön gestalteten Stand Bethesdas zu machen.


An jeder Ecke stehen bekannten Rüstungen aus der Elder Scrolls Lore.

Ich entdecke auch den aus Skyrim bekannten und liebgewonnenen "Streitkolben von Molag Bal" als äußerst realistische Nachbildung.

Direkt um die Ecke sind in einer Vitrine weitere bekannte Waffen ausgestellt. Erkennst du sie?


Am nächsten Tag konnte ich nicht anders als noch einmal eine Stunde ESO zu spielen.

Der zweite Teil dieses Artikels, der im Laufe der Woche erscheint, beschäftigt sich dann u.a. mit folgenden Themen:

  • Das User Interface genauer betrachtet
  • Alle "Menüs" im Detail - vom Charakter-Fenster bis zu den Sozialen Optionen
  • Das Skillsystem unter die Lupe genommen
  • Meine Erlebnisse beim zweiten Hands-On
  • Fazit zum Potential von ESO

Gerne kannst du auch noch Themenbereiche in die Kommentare schreiben, auf die ich beim zweiten Teil besonders eingehen soll. Wenn man ein Spiel wie ESO für einige Stunden anspielt, dann gibt es einfach unglaublich viel zu berichten. Deshalb interessiert uns besonders was genau du wissen möchtest.

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